Дата обновления: 01 Февраля 2024
28.09.2022
14951
8 мин
author-avatar
Анна Уженкова

Как анализировать формы и пропорции

Вместе со школой XYZ рассказываем о 3D-моделированию и курсе Draft Punk. Разбираемся в основах моделирования на примере геймпада DualShock.

Этап 1. Создание основных боксов и выверение их по третям.

Помните, как в фильме «Начало» персонажи переходили из одного сна в другой, а потом ещё в один, и ещё глубже? Сон внутри сна внутри сна внутри сна. Сейчас мы будем делать тоже самое.

Нам надо разобраться, как замоделировать объект. Для этого мы должны сначала увидеть и построить его крупные формы. Затем мы разберёмся со средними формами, и только после этого перейдем к деталями.

Для этого мы найдем общие габариты объекта, поделим его на трети, а затем их поделим на ещё меньшие трети. Почему не половинки? Середину мы тоже найдем, но трети точнее.

Для примера возьмем геймпад DualShock. Открываем его изображение в Photoshop, затем линейками обозначаем его границы по вертикали и горизонтали (для тех, кто не знает, как работать в Photoshop, у нас есть бесплатный курс).

Нажмём на выделенную стрелочками область и просто вытащим линейку. Если линейки нет, можно нажать Ctrl+R на клавиатуре.

После этого вытаскиваем новые линейки и разбиваем объект на трети — также по вертикали и горизонтали.

Сейчас круглые стики находятся ровно посередине линеек, обозначающих трети, а сенсорная панель занимает всю среднюю треть по ширине.

Мы рекомендуем учиться строить трети на глаз, чтобы прокачивать глазомер. Поначалу это не всегда будет получаться точно, но с каждым новым анализом референса навык будет прокачиваться.

Теперь внимательно смотрим на геймпад и его формы. На первом этапе очень важно найти самые крупные элементы нашего объекта, чтобы понять, как они соотносятся друг с другом.

У геймпада есть достаточно крупные элементы: рукоятки, окружности с кнопками, сенсорная панель и аналоговые стики. Рассмотрим подробней окружность с кнопками квадрата, треугольника, крестика и круга, чтобы узнать её размеры относительно всего геймпада. Для этого выберем инструмент «выделение» и поменяем на овальную область.

Выделяем окружность с кнопками, жмём ctrl+j, чтобы дублировать её. Появится новый слой только с этой окружностью в отрыве от остального геймпада. Чтобы переключиться на него, нажимаем на иконку глаза слева от фона.

Нам нужно понять диаметр окружности относительно всего геймпада. У нас есть заданная величина: ширина трети. Нам важны не цифры в сантиметрах, а пропорции между элементами.

Мы видим, что окружность с кнопками меньше трети. Поэтому разобьём вертикаль на меньшие трети. Любые трети можно бить на ещё меньшие, и так до бесконечности — это очень удобно, когда надо часто считать пропорции.

В новом слое (можно сделать заливку для удобства) мы перетаскиваем окружность так, чтобы одна её часть касалась края большой трети. И вдруг оказывается, что диаметр этой окружности — ровно 2/3 большой трети (то есть 2/9 от ширины всего геймпада).

Возвращаемся ко всему контроллеру и смотрим на тёмный прямоугольник. Выделяем его теперь уже прямоугольным инструментом, дублируем ctrl+J и приподнимаем.

Эта панель занимает почти всю треть, а её боковые части чуть-чуть выступают за центр круглых стиков.

Таким способом мы можем проанализировать расположение каждой из составных частей. Это весело! Однако, чтобы замоделить весь геймпад, нам необходимо разобраться в крупнейших формах нашей модели.

Выделяем основной большой бокс прямоугольным выделением, заливаем зеленым цветом.

Чтобы менять размер, просто нажимаем и тянем за эти квадратики.

Теперь дублируем прямоугольник ctrl+J и переносим на следующий бокс.

Чтобы поворачивать объект, подведём курсор к квадратикам-тянучкам, — он изменится на стрелочки. Зажимаем и крутим объект. Когда он размещён правильно нажимаем на главный инструмент и выбираем «применить».

А теперь дублируем уже этот бокс и переносим его в левую область. Вот что должно получиться в итоге:

Нам не нужно хранить много слоев, поэтому группируем эти три бокса. Для этого выделяем их на панели слоев с зажатой кнопкой ctrl, щёлкаем правой кнопкой мыши и выбираем «объединить слои».

Осталось только поменять прозрачность.

Итак, мы выделили основные пропорции объекта и создали первичную базу для работы — три главных бокса.

Такие формы можно рисовать и без геймпада на фоне, но сначала лучше видеть, на что опираешься, — так проще не ошибиться. Со временем придётся отказаться от фона в пользу прокачки глазомера. Только так можно научиться видеть трети и составные части без кучи схем.

Это как учиться рисовать обводя фотографии — простой путь, но он не научит видеть и строить формы, как это делают опытные художники.

Этап 2. Создание дополнительных боксов.

На втором этапе мы будем добавлять дополнительные части-боксы, из которых состоит объект. Это нужно для того, чтобы при моделировании выполнять работу в правильном порядке, — от больших частей к меньшим.

Выбираем инструмент «кисть» и делаем кружки (в 3D это будут цилиндры) поверх других составных частей-круглых панелей с кнопками. После этого выделяем прямоугольную тёмную панель в первом боксе.

Теперь снова внимательно рассматриваем, как располагаются новые цилиндры относительно третей, чтобы точно так же перенести их в 3D.

Продолжаем создавать новые боксы, в итоге у нас получится вот такая схема:

Теперь снова внимательно рассматриваем, как располагаются новые цилиндры относительно третей, чтобы точно так же перенести их в 3D.

Продолжаем создавать новые боксы, в итоге у нас получится вот такая схема:

На ней видно, что сначала мы создали самые большие формы — зелёные, затем перешли к формам поменьше —розовым, после них к голубым, и в конце к самым маленьким — желтым. Именно в таком порядке. В статьях по созданию персонажей мы называем эти формы «ридами».

При моделировании стоит следовать этому принципу: от большего к меньшему. А уже через несколько месяцев после построения таких подсказок в Photoshop у тебя развивается глазомер, и ты начинаешь делать всё гораздо быстрее.

После создания такой схемы переходим к моделированию. Чтобы правильно перенести пропорции третей, создаём куб, у которого будет по три грани с каждой стороны, а затем растягиваем его. Это наш каркас для определения размеров.

До самого конца моделирования мы не будем трогать этот куб, поэтому сделаем его невыделяемым. В Maya для этого надо создать новый слой и включить на нём режим Template.

Теперь откроем разбор в фотошопе рядом с вьюпортом и попробуем на глаз перенести все крупные и средние формы. Возможно, в первые пару раз этого сделать не получится, — сила анализа пропорций открывается только с практикой.

Когда правильные пропорции найдены, начинаем размещать объекты поменьше. Создадим цилиндр и расположим его правильно по отношению к третям, — чтобы было как на схеме.

Кстати, размер цилиндра лучше делать чуть-чуть больше, потому что углы потом сотрутся. Продолжаем располагать другие боксы, пока не соберём весь объект.

Вот так должен выглядеть результат работы.

Работа нашего студента Wolfheart

На курсе Draft Punk учим полному циклу разработки 3D-модели для игр.

Оцените статью

4.7 5 (1495 оценок)
Интересно 3D-моделирование?
Если вы хотите углубиться в эту сферу, то выбирайте подходящий для себя курс на сайте tutortop. Для вас мы сформировали отдельную подборку лучших онлайн-курсов на рынке и сравнили их по множеству показателей.
Посмотреть подборку